5 가지 심리적 요령 비디오 게임

작가: Robert Simon
창조 날짜: 19 6 월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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테이크 아웃 :

비디오 게임은 사람들이 계속 게임을 즐길 수 있도록 진행, 보상 일정, 매혹, 몰입 및 공정성을 사용합니다.

한동안 인생에서 탈출하고 싶다면 술에서 몸을 찢는 소설에 이르기까지 다양한 옵션이 있습니다. 그러나 비디오 게임 및 탈출에 추가 할 수있는 몰입 수준과 일치하는 사람은 거의 없습니다. 비디오 게임이 개인에 따라 중독성이거나 심지어 중독성이있을 수 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 그러나 그것은 단지 개인이 아닙니다. 실제로 게임 디자이너는 그와 많은 관련이 있습니다. 이 기사에서는 게임을 계속하기 위해 사용하는 5 가지 기술을 살펴 보겠습니다.

담금

비디오 게임 디자이너는 게임 경험을 몰입시키는 데 많은 시간을 소비합니다. 즉, 게임 디자이너는 오디오와 영상을 사용하여 완벽한 환경을 만들고 그 환경을 일관되게 유지하려고 노력합니다. 게임 뒤의 하드웨어는 부드러운 산들 바람이 잔디를 밀어 올리는 것과 같은 방향으로 하늘을 가로 질러 느긋하게 표류하는 지점으로 발전했으며, 사운드 트랙은 움직임과 일치하는 바람 소리를 제공합니다.

이런 종류의 일관성은 그 이상으로 보일지 모르지만, 개발자가 놓친 결함 (인공 지능 캐릭터가 동작 틀에 박힌 장면, 뛰어 오르는 풍경 등)을 찾으려면 YouTube를 확인해야합니다. 스토리 라인에 게이머를 유지합니다. 세상이 더 완전할수록 세상에 더 빨리 붙잡히고 그 세계에서 당신의 성격과 탐구로 식별하기 시작합니다. 따라서 침수는 많은 샌드 박스 게임에서 사용하는 기본 도구입니다. 그러나 다른 접근법이 있습니다.

매혹

탈출하려는 것이 현실보다 조금 나아지지 않으면 현실에서 벗어나는 것이 무엇입니까? 일부 비디오 게임은 풀잎에 덜 집중하고 화면 가득 폭발, 슈퍼 콤보 및 경외감을 불러 일으키는 특별한 움직임에 더 중점을 둡니다. 격투 게임, 2 인용 액션을 목표로하는 '엠업 및 기타 비디오 게임을 승리로 이끌 기 위해 와우 팩터에 크게 의존합니다.


단일 플레이어 오픈 월드 게임 또는 MMORPG와 달리 매혹 요소를 기반으로 한 비디오 게임은 시간을 소비하지 않아도되지만 친구와 게임을하기 위해 다음 버전을 선택하기를 원합니다. 이것이 바로 최고급 그래픽과 기본 (그러나 중독성) 버튼 스매싱 게임 플레이를 제공함으로써 단기 재미에 집중하는 이유입니다. 닌텐도 Wii는 이런 점에서 선구자였으며, 2 ~ 4 명의 플레이어를 중심으로 한 최고의 타이틀을 소개하여 현실감과 몰입보다는 재미와 게임 플레이에 중점을 두었습니다.

진행

그것이 바로 올 때, 우리는 앞서 가고있는 느낌을 좋아합니다. 이 느낌은 너무 강력하여 (실제에서는 드물다) 게임 디자이너는 장르에 관계없이 거의 모든 게임에 진행 요소를 포함시킵니다. 그러나 진행에 가장 크게 의존하는 게임은 롤 플레잉 게임 (RPG)입니다. 사실, 많은 게이머들은 레벨과 능력을 얻기 위해 같은 서브 세트를 죽이는 데 몇 시간을 소비하여 퀘스트에서 앞으로 나아가 더 많은 적을 죽일 수 있습니다.

게이머가 게임을 연마하기 시작하면 특히 MMORPG를 통해 진행하는 데 필요한 시간이 늘어납니다. MMORPG는 플레이어가 처음 몇 시간 동안 바람을 불면 빠르게 레벨을 올릴 수 있습니다. 그런 다음 게임은 스프레드를 소개합니다. 따라서 레벨 10에서 레벨 20으로 이동하는 데 필요한 포인트는 예를 들어 레벨 1에서 10보다 훨씬 많은 연삭이 필요합니다. 업적을 퍼 뜨리면 게이머가 더 가치있게 여기고 게임 디자이너는이를 알고 있습니다. 영화와 마찬가지로 게임 시간에 대한 기대가 커졌습니다. 20 시간 미만은 RPG 완료 시간이 매우 짧은 것으로 간주됩니다. 게임을 강화하지 않고 기대를 충족시키는 쉬운 방법은 진행을 점진적으로 연장하여 플레이어가 연삭에 더 많은 시간을 소비하도록하는 것입니다. 많은 플레이어들이이를 게임 디자이너가 싼 가격으로 생각하기 때문에 진행 속도 저하를 보상하는 관련 기술인 보상 일정을 개발했습니다.


보상 일정

레벨을 통한 진행과 함께 제공되는 새로운 기능은 비디오 게임의 전체 보상 일정의 일부입니다. 그러나 연삭을 더욱 맛있게 만들기 위해 게임 디자이너는 진행과 무관 한 보상을받습니다. 가장 확실한 것은 아이템을 구매하기 위해 구축 할 수있는 금 또는 세계 통화이지만, 사이드 퀘스트, 비밀 아이템 및 플레이어가 게임을 진행하지 않고도 얻을 수있는 많은 보상이 있습니다.

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아무도 소프트웨어 품질에 신경 쓰지 않으면 프로그래밍 기술을 향상시킬 수 없습니다.

MMORPG는 게임을 진행하는 데 필요한 레벨 및 능력과 완전히 분리 된 업적을 도입하여 한 단계 더 나아갑니다. 이러한 업적은 일반적으로 플레이어가 특정 유형의 100 명 또는 1,000 명의 적을 죽이는 등 반복적 인 작업에 상당한 시간을 할애했을 때 수여되는 배지 또는 명예입니다. 따라서 그들은 더 이상 게임을 진행하지는 않지만 게이머가 자랑 할 권리를 가지고 계속해서 성취감과 자부심을 가지고 노는 것을 유지합니다.

공평

아마도 비디오 게임이 사용하는 가장 심리적 인 트릭은 세상이 이해하고 몇 가지 기본 규칙을 따르고 자하는 우리의 소망에 호소하는 것입니다. 비디오 게임에서는 노력과 보상 사이에 직접적인 상관 관계가 있습니다. 오래 플레이하면 레벨을 얻거나 대부분의 게임을 완료하는 데 필요한 기술을 습득하고 즐겁게 할 수 있습니다. 어떤 장르에서든, 처음 플레이어에게는 처음에는 자신의 호의에 따라 기울어 져 진행되는 동안 더 어려워 지지만 공정하게 남아있는 게임이 제공됩니다. 싸우는 게임조차도 어떤 캐릭터도 다른 캐릭터를 지배 할 수 없도록 균형을 유지하려고 노력합니다. 당신이 즐기는 일에 대해 보상을받는 세상은 강력한 추첨이 될 수 있습니다.

결론

이러한 디자인 기법을 사용하는 것은 불공평합니다. 대부분의 경우 게임 디자이너는 게이머가 게임을 더 즐겁게 즐길 수 있도록 게임 디자이너를 사용합니다. 게임 디자이너는 게임을 더욱 매력적이고 재미있게 만들어 중독성을 높이는 방법을 의식적으로 찾습니다. 그러나 궁극적으로 특정 타이틀이나 온라인 세계에 중독되어 중독되는 것은 게이머입니다. 게임에 진보, 보상 일정, 매혹, 몰입 또는 공정성이 없다면 사람들은 좋은 책이든 밤새 카지노에 있든 현실에서 벗어날 다른 곳을 찾을 것입니다. 이런 식으로 생각하면 사람들이 계속 플레이하도록 격려하는 것이 세상에서 가장 나쁜 것은 아닙니다.