비현실적인 3 가지 VR 신화

작가: Laura McKinney
창조 날짜: 4 4 월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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피의 제국 러시아 3부 여걸시대
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출처 : Teeraphat Sirisatonpun / Dreamstime.com

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가상 현실은 많은 관심을 끌었습니다. 그러나 일부 신화가 돌고 있었다. 오해로 인해 기술의 이점이 눈에 띄지 않도록하십시오.

가상 현실 (VR)은 수년에 걸쳐 많은 관심을 불러 일으켰습니다. 이 기술은 컴퓨터 기술을 사용하여 사용자가 이러한 강력한 3D 공간에 마치 물리적으로나 정신적으로 완전히 몰입 된 것처럼 느낄 수있는 시뮬레이션 된 환경을 만듭니다.

놀랍게도, 기술 인력과 기술의 이해를 이해하는 기술 근로자 및 기타 전문가들은 VR 소프트웨어 및 하드웨어 솔루션을 가장 먼저 접하게되었습니다. VR을 둘러싼 과대 광고에 대한 자세한 내용은 가상 현실에 대한 Tech의 집착을 확인하십시오.

전자 상거래 회사 인 Elastic Path의 제품 관리 담당 부사장 John Bruno는“실제로 얼리 어답터입니다. “저는 집에서 PlayStation VR과 같은 VR 헤드셋을 2 년 동안 사용했습니다. 또한 다른 하드웨어 설정을 사용하여 새로운 목적지를 탐색하고 교육용 컨텐츠를 소비하며 구성 가능한 제품을 구축하고 물리적 작업 공간과 상호 작용하는 등 모든 작업을 수행했습니다.”

시장 조사 기관인 포레스터 (Forrester)에서 수석 분석가로 근무한 브루노 (Bruno)는 현재 이용 가능한 VR 솔루션은 미래에 가능한 것을 엿볼 수 있다고 말했다.

그러나 브루노는 VR의 이점이 가능한 부정적인 것보다 더 큰지에 대해 의문을 제기하는 비평가들이 많다고 주장하는 것은 바로이 미래입니다. 완벽한 기술은 없으며 모든 기술을 오용하거나 남용 할 수 있으며 VR도 예외는 아닙니다. 그렇다고해서 기술에 대한 비판이 문자 그대로 또는 사실상 모든 물을 보유한다는 것은 아닙니다.

다음은 적절한 조사를 따르지 않는 세 가지 VR 신화 또는 오해에 대한 설명입니다.


신화 1 : VR은 지나가는 유행이다

올해 초 보고서에서 Zion Market Research에 따르면, 2016 년 전세계 VR 시장 규모는 20 억 2 천만 달러였으며 2017-2022 년 예측 기간이 끝날 무렵에는 2,289 억 달러가 될 것입니다. 소비자 및 비즈니스 애플리케이션을위한 VR 하드웨어 및 소프트웨어를 조사한 결과,이 회사는 Oculus VR, Sony, HTC 및 Samsung Electronics가 전 세계 가상 현실의 주요 공급 업체 중 하나라고 말합니다. VR 시장에서 이러한 플레이어는 혁신에 중점을두고 기존 제품에 고급 기술을 포함시키는 데 중점을두고 있습니다.

박사 학위를받은 Hala ElAarag 박사 센트럴 플로리다 대학 (University of Central Florida)에서 컴퓨터 과학을 전공하고 Stetson University에서 컴퓨터 과학 교수로 근무하는 인공 지능과 VR의 융합은 두 가지 중요한 방식으로 변할 것이라고 말했다. (VR과 AI가 교차하는 영역은 웨어러블입니다. AI가 웨어러블을 향상시키는 방법에 대해 자세히 알아보십시오.)

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아무도 소프트웨어 품질에 신경 쓰지 않으면 프로그래밍 기술을 향상시킬 수 없습니다.

ACM (Association for Computing Machinery) 및 전기 전자 엔지니어 협회 (IEEE)의 선임 멤버 인 ElAarag는“인공 지능과 VR의 합병은 두 분야 모두에 혁명을 일으킬 것이며 엔터테인먼트 산업에 매우 중요 할 것입니다.

또한 소리를 감지하여 청각 장애를, 물체를 감지하여 시각 장애를 돕습니다. 5G의 광범위한 확산은 VR에 힘을 실어 줄 것입니다. 5G 기술의 빠른 속도와 낮은 대기 시간은 계산 집약적 인 애플리케이션을 클라우드에서 실행할 수있게합니다. 이것은 또한 esport 산업에 중대한 영향을 미칠 것입니다.


아마도 VR이 사회의 다른 그룹들로부터 약간의 푸시 백을 받고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 사우스 랜드 엔지니어링 (Southland Engineering)의 전산 유체 역학 (CFD) 분석가 인 메흐 란 살레 히 (Mehran Salehi) 박사는 결국 새로운 기술이 처음으로 널리 받아 들여지기 전에 반대에 직면 한 것은 아니라고 말한다.

University of Toledo에서 기계 공학 박사 학위를 취득한 Salehi는 VR을 둘러싼 부정적인 감정이 시간이 지남에 따라 사라질 것이라고 덧붙입니다. 예를 들어, 10 년 동안 VR은 많은 사람들의 일상 생활에서 일반적으로 사용될 수 있습니다.

"VR에 대한 나의 첫 경험은 게임 산업과 관련이 있습니다."라고 그는 말합니다.

나는 그것을 좋아했다. 나는 기술 전시회에 있었고 그들은 가상 현실 설정을 보여주고 있었다.… 나는 그것을 좋아했다. 나는“와우 정말 놀랍습니다.”라고 생각했습니다. 기본적으로 안경과 컨트롤러를 착용 할 때마다 실제로 환경에 있다고 느끼고 게임과 상호 작용하는 방식이 변합니다. 제비. 그 후 VR이 기본적으로 산업을 향한 길을 찾고 있다고 들었을 때 더 관심이 생겼습니다. “아, 그래요, 그 지역에 코드를 개발하는 사람들이 있습니다.”

신화 2 : VR은 게이머 및 기술 전문가를위한 것입니다.

한 연구 보고서에 따르면 전 세계 VR 게임 부문의 규모는 2025 년까지 460 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다. 따라서 성장은 수평선에 있지만 게임에 관한 것이 아닙니다.

예를 들어, Bruno는 VR이 미래에 자동차 구매 경험을 혁신 할 수있는 방법을 강조합니다. 딜러 부지로 향하고 차량을보고 많은 것을 얻기 위해 흥정하는 것을 좋아하는 사람들이 있지만 많은 사람들이 그 과정을 전혀 즐기지 않습니다. 그러나 VR은 전체 프로세스를 덜 압도하고 소비자 친화적으로 만듭니다.

"VR은 사용자에게 운송하려는 느낌을주지 않습니다."라고 그는 말합니다.

사용자에게 데이터가 넘칩니다. 오늘날 자동차 구매 프로세스를 수행하는 경우 원하는 제조업체와 모델을 식별 한 다음 사양 및 트림이 다른 여러 차량에 앉기 위해 자동차 로트 주위를 걷습니다. 미래의 VR 경험을 상상해보십시오. 검은 색 인테리어와 황갈색 인테리어의 차이를보고 싶다면 외부 색상이 다른 자동차를 찾는 대신 모든 옵션과 기타 옵션을 실시간으로 변경할 수 있습니다.

그리고 그 혜택은 대리점을 넘어 확장됩니다. VR 기술을 통해 소비자는 사실상 제품을 집어 들고, 제품을 손에 넣고, 구매 결정을 내리기 전에 모든 세부 사항을 검사 할 수 있습니다.

오해 3 : VR은 현실 세계에서 살 수없는 무의미한 좀비를 만들 것이다

VR은 현실 세계에서 제거되어 다른 사람들과 관련이없고 공감할 수없는 세대의 사람들을 만들 수 있습니까? 최근 연구에 따르면 상당히 반대입니다. 한 연구에 따르면 실직과 노숙자가되는 데 중점을 둔 VR 경험에 참여한 연구 참가자는 노숙자에 초점을 둔 기사를 읽는 사람에 비해 노숙자가있는 사람에 대해 더 강력하고 지속적인 공감을 나타 냈습니다. VR의 다른 이점으로는 보유 및 리콜 강화, 복잡한 문제 및 상황 단순화, 다양한 학습 스타일의 사람들 지원 등이 있습니다.

VR — 여기에서의 길

VR 전면에 많은 장점이 있지만 이것이 완벽한 것은 아닙니다. 브루노는 VR의 대량 시장 매력을 제한하는 많은 요인들이 하드웨어와 관련이 있다고 지적했다. 그러나 그는 시간이 모든 것을 정리하기를 희망합니다.

"무어의 법칙이 성립된다면, 우리는 이러한 격차를 좁히고 진정한 몰입 형 경험을 구축하는 데 그리 멀지 않습니다."라고 그는 말합니다. "현재 VR은 사용자가 움직이지 않고 실제 경험 비용이 엄청나거나 불가능한 시나리오에 이상적입니다."